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不谨慎游戏的背后,是一场旷日持久的道

发布时间:2023/11/22 12:23:57   
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年,DataEast公司推出了一款街机游戏《AtomicRunnerChelnov》(日文名《戦う人間発電所》),讲述了一名偶然卷入核电厂爆炸后获得超能力的矿工Chelnov与秘密结社大战的故事,游戏上市后在日本国内引发了“不谨慎”的指责。从标题画面的自由女神像和主角的姓名来看,他们并没有想掩盖这个游戏在调侃什么,卫道士们的唾弃也没有阻止它后来移植到MD、X和Wii等其他机种上。游戏就是这个调调……当然像DataEast这么生猛的游戏公司还属少数。朋友们可能知道,去年11月,《绝体绝命都市4Plus:夏日回忆》在跳票7年多之后终于发售。除了开发公司本身的问题外,这款游戏也确实多灾多难了一点:当年宣布的发售日直接撞上了年的东日本大地震,后来好不容易重新踏入开发正轨,又连续碰上熊本和北海道的地震,可比地动仪好使多了。没办法,灾民房子还东倒西歪的时候,游戏公司敲锣打鼓地卖地震逃生主题的游戏,确实是比较“不谨慎”。在日语里,“不谨慎”通常指那些言行轻率、不过大脑,因考虑不够周全而伤害他人的行为。引申到游戏业界,“不谨慎游戏”分为两种,一是DataEast这种有意识地大胆讽刺、调侃社会热点的,二是《绝体绝命都市4》这样踩了地雷的。仅仅从这两种缘由来看,几十年来游戏圈里“不谨慎”的那点事也有很多了。战争罪行年9月,昭和裕仁天皇大量吐血,生命垂危,整个日本社会进入长达一年的娱乐活动受限状态,稍有过度的言论就会被指责为“不谨慎”。有记载的第一部“不谨慎游戏”《平成京エイリアン》就诞生在这个压抑的社会背景下。游戏系统抄袭自街机游戏《平安京エイリアン》,玩家操纵一个汉字“天”,目标是挖洞埋掉“社”“核”“革”等其他汉字,游戏中,“主角”撞到敌人会降低血压,当血压降到0时游戏结束,画面显示“崩御平成”。按常理说,这事儿可足够大逆不道,不过当时的日本社会比较特殊,有能力接触网络和电脑的年轻人都比较进步,对世界局势心里有谱,也了解天皇的过往历史。为这样的人守一年丧,年轻人们自然是不愿意的,这甚至可能也是游戏能够诞生的原因。不过很遗憾,年代久远,现在已经很难找到这部游戏的本体或影像资料了。《平成京エイリアン》诞生于平成元年(年),同年,日本东京都认可了一个自称源自古瑜伽修行的“奥姆真理教”,获得法律认可后,它迅速扩大组织规模,同时也引发了很多社会问题。同年秋,律师坂本堤公开对奥姆真理教提出质疑,一家惨被灭门。事后,当地警方矢口否认此事与奥姆真理教有关,没有深入调查下去,硬是整成了无头案。坂本堤律师事件其实只是个开始,在随后的几年里,奥姆真理教变本加厉,甚至还能光明正大地参政、建立武装据点,以及收编生物科学家研究生化武器。即使到了这个地步,已经引发了极大民愤,他们也因具有合法性而无法被撼动。在这个背景下,第一次大批量的“不谨慎游戏”爆发了。PC98上的《仓库番in上九一色村》(上九一色村为该教团根据地)就是早期代表,它看起来只是个平平无奇的推箱子游戏,可怕之处在于,一旦任务失败,玩家的硬盘就会被清空。因为游戏中包含了绝对无解的关卡,所以只要打开游戏就无法避免成为受害者——这一点倒是很好地嘲讽了奥姆真理教的本质。相关主题游戏《上九一色村物语》养虎总是要为患的。年3月,奥姆真理教制造了震惊世界的东京地铁沙林事件,受害者达余人,成为日本一大国耻。事后不久,网上流传开了一个叫做《霞ヶ関》的Windows游戏,流程很简单:在地铁路线图中选择5个站点配置生化武器,受害者越多,“得分”越高。游戏设计中看似对受害者再踩一脚的行为毫无疑问地引发了主流媒体的集中批判,这是“不谨慎游戏”第一次为大众所知。游戏很简单,性质很恶劣据统计,当时日本的Windows电脑普及率不足5%,能够联网的电脑更少,之所以一款游戏被放到了风口浪尖上,说到底也是因为当时的日本媒体左右两难,就沙林毒气事件本身深挖下去,势必就会扯到警察不作为和地方官员腐败,哪个都惹不起,只好找软柿子捏一捏了。这是有记载的第一次,普罗大众价值观和“不谨慎游戏”间发生冲突,《霞ヶ関》等围绕奥姆真理教展开的黑色幽默游戏从法律角度上讲没有任何漏洞,想要和它斗争能且只能运用道德手段。而这到底是否道德,不同意见的各方打得天地变色,难解难分,至今没有个结果。杀不死你,就让你变得更……怪异说来讽刺,舆论对“不谨慎游戏”的道德指控本意是试图封杀,结果却把这些游戏的影响力放大了许多倍,在这个过程中,日本媒体又找到了一个最烂队友。山本隆雄曾在夏普任职,离职后建立了“日本电脑俱乐部联盟”(即“日コン連”)。他利用当时日本民用电脑普及率低、群众对这种高新科技好奇又恐惧的心理,见缝插针,图谋利益,比如说,贩卖非常可疑的“电脑病毒疫苗”,在媒体上发布骇人听闻的假情报等。“日コン連”发售的杂志,混沌的气息迎面而来……主流媒体嘛,无非就想找个“日コン連”这样的技术机构为自己的道德审判撑腰,内容准确与否倒不重要。加上当时日本处于泡沫经济末期,舆论也需要制造气氛,宣扬“坐在家里鼓捣电脑而不出门花天酒地、制造消费的死宅,存在就是罪恶”。山本隆雄虽然一直因为瘾大技术差被技术圈鄙视,但拉流量、耍咋呼的能力可是一流,所以颇受主流媒体欢迎。《霞ヶ関》事件后,山本隆雄在若干日本大媒体上高调宣布,“不谨慎游戏”都是有病毒、会炸你家电脑的,开发这些游戏的技术宅一定是反社会变态。总之,“听我的,准没错”。面对这动机不纯的指责,阿宅们不紧不慢地干了两件事:一是挖掘“日コン連”散布“不谨慎游戏”言论、和一些舆论唱双簧的证据,二是在道德层面上加大批判力度——“我们要真在道德上秀下限,还怕你们主流媒体接不住。”年,日本青年佐藤宣行诱拐监禁少女长达9年的“新泻少女监禁事件”曝光,再次把无能的警方推到了舆论风口上。这件事催生了“佐藤宣行扑灭委员会”和以此案为蓝本的游戏《~少女監禁~陵辱の九年間》。此后,以宇都宫两岁婴儿冻饿致死事件和东海村核事故为原型的游戏《~飢餓母娘~宇都宮女児凍死》和《~臨界~東海村放射能汚染事故》相继问世。游戏挨骂,以佐藤案为原型的小说却得了文学奖在佐藤宣行案中,这名有猥亵前科的男性从年起监禁一名少女长达9年,期间警察完全不管不顾。宇都宫案的核心是,一个单亲母亲在身体健全的前提下没有任何工作意愿,活活把自己的女儿冻饿致死,在这之前,宇都宫的男友发现女方怀孕早就跑路,福利机构也对这个孩子不管不顾。东海村核泄露事故的起因是工人违规操作,暴露出了公司和当地相关部门完全没有针对核泄漏事故的处理预案。几名游戏作者在Readme文件中坚决表达了一个观点:游戏极尽令人不适之能事,但目的是为了让这件事被更多人记住,绝不是对受害人的不尊重。年,日本出现了骇人听闻的池田小学连续杀人案,一名成年男子进入小学杀害8人、刺伤15人。“池田小PT”针对这件事连续制作了4部游戏,前两部模拟犯案过程,目的和佐藤宣行扑灭委员会差不多,只是为了记录案件。第三部就有意思多了,游戏让玩家扮演无良记者,为了收视率去采访事件幸存者和受害者家属,以“新闻知情权”为借口去揭他们的心理伤疤。面对犯下如此罪行的穷凶极恶之徒,人权组织还在横加阻拦,不允许对犯人执行死刑。第四部游戏的目标就是要在这种干预下对犯人执行死刑。这几部游戏提出了一个明确的问题:记者和人权组织的行为确实合法,可他们这么做就符合道德了吗?这是一款讽刺日本科学家小保方晴子学术造假的手游在这些例子里,“不谨慎游戏”游戏的作者们选取了巧妙的角度反击主流舆论,试图引发受众的思考,并且和主流舆论争夺道德高地。当然,“不谨慎游戏”的取材并不是天马行空的。非常有趣的是,纱织事件、宫崎勤案等和亚文化密切相连的事件从未有人将其“不谨慎”化。原因也很简单,在日本精通电脑和有能力制作游戏的人大多数也是亚文化爱好者,主流媒体对这些案件的过度渲染让他们也感到备受伤害。总之,世上有那么多的罪恶不去

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